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<TITLE>Gulus_News.007</TITLE>
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<BODY LINK="#101010" VLINK="#000000">
<BR><BR><CENTER>

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   <TD WIDTH="17"><IMG SRC="images/top_left.gif" WIDTH="17" HEIGHT="58" ALT=" "></TD>
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<!--//  MAIN STUFF GOES HERE  //-->

<CENTER><H1>MPEG-4</H1>
<IMG SRC="images/split.gif" WIDTH="675" HEIGHT="27" ALT=" - . . . -"><BR><BR>
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     <TD WIDTH="100%"><FONT COLOR="#000000">
<PRE>

  --[4. MPEG-4]---------------------------------------------[Benoit Leblanc]--

    Ça passe ou ça casse!  Les poursuites semblent se poursuivent et
   s'en chaînent.  Que ce soit DESCCD, RIAA, Napster, MP3.com, mp3boards,
   MPAA, tous résultent d'un même tronc: la technologie qui ne cesse de
   progresser commence à faire perdre le marché des compagnies depuis
   longtemps établies dans le domaine.  L'idéale serait que ce soit eux qui
   s'ajustent à ces nouvelles technologies pour en profiter à leur avantage,
   et pourquoi ne participeraient-ils pas au progrès de ces technologies?  
   Mais, ils semblent préférer avoir recours à leur avocats pour faire
   ralentir, autant qu'il leur soit possible, cette technologie qui met en
   danger leurs futur profits potentiels.

    Heureusement, ce n'est pas le cas de toutes les compagnies.  Un bon
   exemple d'une telle technologie est MPEG4.  Cela fait déjà plus de trois
   ans qu'on entends parler ici et là de cette technologie, dite
   révolutionnaire, qui permettra à l'InterNet de remplacer nos postes de
   télévisions par notre modeste ordinateur.  Le standard mpeg-4 ISO/IEC qui
   fût développé par MPEG (Moving Picture Experts Group), le comité qui a
   aussi développé les normes MPEG1 (VCD) et MPEG2 (télévision numérique)
   s'est fait accepté en octobre 1998.  Cet article tentera de faire la
   lumière sur cette nouvelle technologie qui fera surface d'ici quelques
   mois sur vos sites web préférés.

    La meilleur façon de comprendre MPEG-4 est de comprendre d'où elle
   provient.  Ce standard n'est rien de plus que la fusion de trois monde:
   l'informatique, les télécommunications et la télévision.  Il est le
   résultat d'un effort international regroupant des centaines d'ingénieurs
   et de chercheurs du mon entier et de divers milieux: université, centre
   de recherche, grands groupes informatique (IBM, Microsoft, Sun, ..) et de
   télécommunications (AT&T, France Telecom, ..) et autre grands groupes
   industriels (Phillips, Sony, ..).  Le but de cette technologie est
   d'assurer une standardisation technologique à tous les niveaux:
   production, distribution et diffusion.

    Les toutes premières versions du standard MPEG permettaient d'encoder
   les images ainsi que le son d'une façon optimum en encodant que les
   pixels changeants d'une image à l'autre (et quelques autres techniques
   de compression d'images).  Mais cette compression n'était pas tellement
   distribuable.  Un film d'une durée de 1h30 compressé par la méthode
   MPEG-1 prend environ 1.5 gig, difficilement copiable sur un cdrom qui
   n'offre qu'une capacité de 650 megs!  Maintenant, avec la nouvelle
   façon d'encoder une scène avec l'orienté objet, 1h30 encodé avec MPEG-4
   prend 525 megs!  Il y a encore de la place pour y copier différentes
   traductions et pourquoi pas de l'information sur les objets affichés
   (Quand le nom de famille du personnage de Tracy Flick, du film Election,
   est écrit en lettres majuscules, il peut facilement être confondu avec un
   certain mot profane. ).

    Ce niveau de compression est atteint par la représentation d'une scène
   en tant que plusieurs objets plustôt que de pixels.  Par exemple, une
   scène comportant une table et un personnage serait représenté comme
   ceci: le personnage (composé d'une tête (composé de deux yeux et une
   bouche, et le reste), deux bras, deux jambes, un chandail, un pantalon,
   des souliers et un chapeau, et le reste), une table (composée d'une
   lampe, et tout le reste), et tout le reste.  L'objet "tout le reste"
   serait les éléments statique, qui ne changement pas tout au long de la
   scène.  Ces éléments seraient les oreilles, le nez, les cheveux, le coup,
   les pattes de la table et le fond de la pièce (composé des tableaux, de
   la tapisserie, des rideaux, et de la fenêtre).  Le langage utilisé pour
   décrire une scène ressemble étrangement au VRML dans sa structure et ses
   fonctionnalités.  Cette façon de décomposer une scène en plusieurs objets
   et sous objets, permet une "scability" qui offre une multirésolution
   basée sur le contenu de la scène.

    Je ne peux vous cacher mon enthousiasme devant cette nouvelle
   technologie.  Par sa façon d'encoder les images, MPEG-4 offre une
   liberté jamais atteinte par aucune technologie précédente.  En effet,
   grâce à sa façon regrouper les sous-objets en objets, MPEG-4 offre des
   transformations géométriques et acoustiques sur tous les composants d'une
   scène vidéo.  Il est donc possible de déplacer un objet, par exemple, le
   rayon laser d'un blaster, seulement en modifiant ses coordonnées X,Y en
   relation avec les autre éléments de la scène.  Il est aussi possible de
   changer la position de la caméra selon la préférence du spectateur (ce
   mot prendra d'ailleurs tout son sens lorsque cette technologie fera
   surface).

    Pour entrer plus dans les détails de cette technique d'encodage, la
   description d'une scène est composée par les informations suivantes:   
  
          i. La façon de coder un groupement d'objets.
                  Une scène MPEG-4 suit une structure hiérarchique qui
                  peut être représentée comme un graphe acyclique.  Chaque   
                  feuille représent un objet média.  La structure de
                  l'arbre est dynamique.  Il est possible de déplacer,
                  d'ajouter ou d'effacer des feuilles de l'arbre.

          ii. Le positionnement spatial et temporel des objets.
                  Tous les objets audiovisuels sont à la fois spatiaux et
                  temporels.  Chaque objet média a un système de coordonnées
                  locales.  Les objets média sont disposés dans la scène   
                  après avoir subi une transformation du repère local au  
                  repère global, transformation définie par un de ses   
                  parents.

          iii. La valeur attribuée à la sélection.
                  Chaque noeud et feuille de l'arbre contient en ensemble   
                  d'informations.  Certaines sont accessible et d'autre  
                  restent fixes.  Il est alors possible de les paramètrer
                  comme on veut suivant les informations données par
                  l'acteur et des contraintes définies par l'auteur.
  
          iv. Un autre type de transformation pour les objets média.
                  La structure d'une scène MPEG4 ressemble étrangement à
                  celle du VRML et ses possibilités d'interaction.  Ceci
                  représente l'ambition majeure de MPEG4.
  
    Au risque de m'étendre éternellement sur les incroyables possibilités
   que permet MPEG-4 à tous les cinéastes en herbe, je vais simplement
   terminer cet article en parlant des outils qu'offre ce standard, ainsi
   qu'un exemple de leurs implémentations.  MPEG4 permet le stockage, la
   transmission et la manipulation de tous les objets visuels de manière
   simple et efficace.

    Les outils provenant du standard permettent également le décodage et la
   représentation des images ou des vidéos contenus dans les VO (Vidéo
   Objetcs) et de les associer à d'autres AVOI (Audio-Video Objects) pour
   créer une scène.  C'est avec cette capacité en tête que les auteurs de
   MPEG4 proposent des solutions et des algorithmes regroupant la plupart
   des fonctionnalités requises par MPEG4:

           1. la compression des images et des vidéos
           2. la compression des textures mapping pour les maillages
               2D et 3D
           3. la compression des maillages 2D implicites
           4. la compression des champs d'animation géométrique des
               maillages
           5. l'accès aléatoire de tous types de VO
           6. l'extension des fonctionnalités de manipulation des images et
               des séquences vidéo
           7. le codage des vidéos et des images basées sur le contenu
           8. le redimensionnement des objets basés sur le contenu
           9. le redimensionnement spatial, temporel et qualitatif
          10. la robustesse et la résistance aux erreurs quel que soit
               l'environnement

    Pour vous donner un exemple sur l'utilisation de ces outils, j'ai choisi
   d'expliquer comment animer le visage d'un personnage.  Dans le domaine de
   l'imagerie par ordinateur, les objets synthétiques englobent une partie
   importante.  Ces objets sont décrits de façon paramétrique, suivant un
   modèle que l'on peut diviser en quatre parties:
  
          1. la description synthétique du visage et du corps humain
          2. l'animation des champs du visage et du corps
          3. le codage dynamique et statique du maillage avec les textures
          4. le codage des textures suivant les vues
  
    L'animation du visage se fait à partir d'un modèle ayant une expression
   neutre (FDP: Facial Definition Parameter) contrôlée par une série de
   paramètres contenus dans le FAP (Facial Animation Parametre).  Pour
   animer une visage, il suffira donc de télécharger le modèle, et d'envoyer
   les paramètres contrôlant les mouvements du visage qui se traduiront
   alors sur le visage neutre à l'aide d'un système prévu à cet effet par
   MPEG4 (FIT: Face Interpolation Technique).

    La partie standard relative à l'animation des visage permet d'envoyer
   des paramètres de calibration et d'animatino des visages synthétiques.
   Ces paramètres sont:
          - définition et codage des paramètre d'animation
          - positions et orientation des points caractéristiques
              (points-clefs) pour l'animation du maillage du visage
          - configuration des lèvres correspondant aux phonèmes de
              la parole
          - positions 3D des points caractéristiques
          - calibration du maillage 3D pour l'animation
          - carte des textures du visage
          - caractéristiques personnelles
          - codage des textures du visage

    Comme vous l'avez constatez, MPEG-4 est bien plus d'une nouvelle version
   du standard MPEG, il offre un tout nouveau éventail de possibilités.  Je
   n'ai pas de mal à m'imaginer que cette technologie ouvrira la porte à une
   vague de réalisateurs amateurs qui distribuerons leurs films via InterNET
   d'ici un an ou deux.  Enfin, il nous sera possible de dire, une fois pour
   toute, nos adieux à ReadVidéo!!

   --
   Benoit Leblanc - extrema@ottawa.com
  ----------------------------------------------------------------------------

</PRE>
<BR>
<DIV ALIGN="RIGHT"><A HREF="gulus_news_007_page7.php3">Next: Entrevue avec KDE</A>
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   </TABLE>
 </TD>
</TABLE>

</CENTER><BR><BR>
<!--// END OF MAIN STUFF //-->

   </TD>
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